Dasar-Dasar Design Thinking untuk Pemula
Design Thinking untuk Pemula, Design Thinking merupakan salah satu pendekatan yang banyak digunakan dalam proses pengembangan produk, layanan, maupun solusi digital. Pendekatan ini membantu tim memahami kebutuhan pengguna sebelum menentukan solusi yang akan dibuat.
Design Thinking berfokus pada manusia atau pengguna. Prosesnya mendorong tim untuk memahami masalah, menghasilkan berbagai ide, membuat prototype, kemudian mengujinya kepada pengguna. Salah satu model yang paling dikenal terdiri dari lima tahap, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Kelima tahap tersebut bersifat iteratif sehingga tim dapat kembali ke tahap sebelumnya ketika menemukan informasi atau masalah baru.
Pendekatan ini banyak digunakan dalam bidang UI/UX Design, pengembangan aplikasi, website, bisnis, pendidikan, hingga pengembangan produk.
Lalu, apa itu Design Thinking dan bagaimana cara menerapkannya? Simak pembahasan berikut ini.
Apa Itu Design Thinking?
Design Thinking adalah pendekatan untuk memecahkan masalah dengan memahami kebutuhan manusia atau pengguna sebagai salah satu dasar utama dalam proses perancangan solusi.
Berbeda dengan pendekatan yang langsung membuat produk berdasarkan asumsi, Design Thinking mendorong tim untuk terlebih dahulu memahami pengguna dan masalah yang mereka hadapi.
Tujuan akhirnya bukan hanya menghasilkan sesuatu yang terlihat menarik, tetapi menciptakan solusi yang:
Memenuhi kebutuhan pengguna.
Dapat diterapkan secara teknis.
Memiliki manfaat yang berkelanjutan.
Dalam proses Design Thinking, kebutuhan pengguna, kemungkinan penerapan teknologi, dan tujuan bisnis dapat dipertimbangkan secara bersama-sama.
Mengapa Design Thinking Penting?
Design Thinking membantu tim menghindari kesalahan ketika membuat sebuah produk atau layanan.
Beberapa manfaat mempelajari Design Thinking antara lain:
Memahami kebutuhan pengguna.
Menemukan masalah yang sebenarnya.
Menghasilkan lebih banyak ide.
Menguji solusi sebelum dikembangkan lebih lanjut.
Mengurangi risiko membuat produk yang tidak sesuai kebutuhan.
Mendorong kolaborasi dalam tim.
Meningkatkan kemampuan problem solving.
Pendekatan ini juga membantu tim melihat masalah dari sudut pandang pengguna, bukan hanya berdasarkan asumsi pembuat produk.
Prinsip Dasar Design Thinking
Sebelum mempelajari tahapannya, terdapat beberapa prinsip yang penting untuk dipahami oleh pemula.
Berorientasi pada Pengguna
Pengguna menjadi salah satu fokus utama dalam proses Design Thinking.
Artinya, solusi dibuat berdasarkan kebutuhan, masalah, perilaku, dan pengalaman pengguna.
Terbuka terhadap Ide
Dalam tahap ideasi, tim didorong untuk menghasilkan berbagai kemungkinan solusi terlebih dahulu sebelum menentukan pilihan terbaik.
Mengutamakan Eksperimen
Design Thinking tidak mengharuskan sebuah ide langsung menjadi produk akhir. Ide dapat dibuat menjadi prototype sederhana untuk melihat apakah solusi tersebut dapat bekerja.
Mau Menerima Feedback
Feedback dari pengguna dapat digunakan untuk mengetahui kekurangan sebuah solusi dan menentukan perbaikan berikutnya.
Tahapan Design Thinking untuk Pemula
Model Design Thinking yang umum digunakan terdiri dari lima tahap, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Tahapan tersebut tidak harus dilakukan secara kaku atau selalu berurutan karena prosesnya dapat berulang sesuai hasil yang ditemukan.
1. Empathize
Empathize merupakan tahap untuk memahami pengguna dan masalah yang mereka alami.
Pada tahap ini, desainer tidak hanya menebak kebutuhan pengguna, tetapi berusaha mendapatkan informasi langsung melalui penelitian.
Beberapa metode yang dapat digunakan antara lain:
Interview.
Observasi.
Survei.
Diskusi dengan pengguna.
Menganalisis feedback.
Misalnya, Anda ingin membuat aplikasi pemesanan makanan untuk pelajar.
Daripada langsung membuat desain aplikasi, Anda dapat bertanya kepada beberapa pelajar:
Bagaimana mereka biasanya memesan makanan?
Apa kesulitan ketika memesan?
Fitur apa yang mereka butuhkan?
Apa yang membuat mereka tidak nyaman menggunakan aplikasi tertentu?
Informasi tersebut dapat menjadi dasar untuk tahap berikutnya.
2. Define
Setelah mendapatkan informasi dari pengguna, langkah berikutnya adalah menentukan masalah utama yang perlu diselesaikan.
Pada tahap Define, berbagai informasi dari tahap Empathize dirangkum menjadi masalah yang lebih jelas.
Contohnya:
Masalah: Pelajar kesulitan menemukan makanan yang sesuai dengan uang yang mereka miliki.
Masalah tersebut kemudian dapat dikembangkan menjadi pertanyaan:
“Bagaimana cara membantu pelajar menemukan makanan yang sesuai dengan budget mereka?”
Rumusan masalah yang jelas akan membantu tim menghasilkan ide yang lebih terarah.
3. Ideate
Ideate merupakan tahap untuk menghasilkan berbagai kemungkinan solusi terhadap masalah yang telah ditentukan.
Pada tahap ini, tim dapat melakukan brainstorming untuk mendapatkan sebanyak mungkin ide.
Contohnya:
Filter berdasarkan harga.
Rekomendasi makanan murah.
Menu berdasarkan lokasi.
Fitur batas maksimal harga.
Paket makanan khusus pelajar.
Pada tahap awal, jangan terlalu cepat menolak ide hanya karena terlihat sederhana. Berbagai ide dapat dikembangkan dan dibandingkan sebelum menentukan solusi yang akan dibuat.
4. Prototype
Prototype merupakan versi awal dari sebuah solusi yang dibuat untuk mencoba konsep sebelum dikembangkan menjadi produk sebenarnya.
Prototype dapat dibuat dengan tingkat detail yang berbeda.
Contohnya:
Sketsa di kertas.
Wireframe.
Mockup.
Prototype interaktif.
Untuk proyek aplikasi, prototype dapat dibuat menggunakan tools seperti Figma.
Misalnya, sebelum membuat aplikasi pemesanan makanan secara lengkap, Anda dapat membuat beberapa halaman seperti:
Halaman beranda.
Halaman pencarian makanan.
Halaman filter harga.
Halaman detail makanan.
Halaman checkout.
Prototype tersebut kemudian dapat digunakan untuk melihat bagaimana pengguna berinteraksi dengan konsep yang dibuat.
5. Test
Tahap Test dilakukan dengan mencoba prototype kepada pengguna untuk mendapatkan feedback.
Pengguna dapat diminta melakukan beberapa tugas tertentu sambil diamati.
Contohnya:
“Coba cari makanan dengan harga di bawah Rp20.000.”
Kemudian perhatikan apakah pengguna dapat menyelesaikan tugas tersebut dengan mudah.
Dari proses tersebut, desainer dapat menemukan masalah seperti:
Tombol sulit ditemukan.
Menu membingungkan.
Informasi kurang jelas.
Alur terlalu panjang.
Pengguna tidak memahami fungsi tertentu.
Feedback tersebut kemudian dapat digunakan untuk memperbaiki prototype. Tahap Test bahkan dapat menghasilkan informasi baru yang membuat tim kembali ke tahap Empathize, Define, atau Ideate.
Baca Juga: Apa Itu Wireframe dalam UI/UX Design?
Contoh Sederhana Penerapan Design Thinking
Agar lebih mudah dipahami, berikut contoh sederhana penerapan Design Thinking untuk membuat aplikasi perpustakaan sekolah.
Empathize
Tim bertanya kepada siswa mengenai pengalaman mereka ketika meminjam buku.
Hasilnya, beberapa siswa mengatakan kesulitan mengetahui apakah buku yang dicari masih tersedia.
Define
Tim merumuskan masalah:
“Siswa membutuhkan cara yang lebih mudah untuk mengetahui ketersediaan buku di perpustakaan.”
Ideate
Tim menghasilkan beberapa ide:
Pencarian buku.
Status ketersediaan.
Filter berdasarkan kategori.
Notifikasi ketika buku tersedia.
Prototype
Tim membuat desain sederhana aplikasi perpustakaan menggunakan Figma.
Test
Prototype diberikan kepada beberapa siswa.
Ternyata siswa dapat mencari buku, tetapi kesulitan menemukan informasi mengenai lokasi rak.
Tim kemudian memperbaiki desain dengan menambahkan informasi lokasi rak.
Proses tersebut dapat diulang sampai solusi menjadi lebih mudah digunakan.
Tools yang Bisa Digunakan dalam Design Thinking untuk Pemula
Berbagai tools dapat membantu proses Design Thinking.
Beberapa di antaranya yaitu:
Figma untuk wireframe dan prototype.
Miro untuk brainstorming dan pemetaan ide.
FigJam untuk kolaborasi dan workshop.
Google Forms untuk survei.
Notion untuk dokumentasi.
Tools tersebut hanya berfungsi sebagai pendukung. Hal yang paling penting tetap berada pada proses memahami pengguna, menemukan masalah, mengembangkan solusi, dan mengujinya.
Skill yang Dibutuhkan untuk Belajar Design Thinking untuk Pemula
Design Thinking tidak hanya membutuhkan kemampuan menggunakan software.
Beberapa skill yang dapat dikembangkan antara lain:
Empathy.
Problem solving.
Critical thinking.
Research.
Communication.
Creativity.
Collaboration.
Presentation.
Kemampuan tersebut dapat membantu seseorang memahami masalah dari berbagai sudut pandang dan bekerja sama dengan anggota tim untuk menemukan solusi.
Kesalahan Design Thinking untuk Pemula
Beberapa kesalahan yang sering dilakukan pemula antara lain:
Langsung membuat desain tanpa melakukan riset.
Menganggap asumsi pribadi sebagai kebutuhan pengguna.
Hanya membuat satu ide.
Tidak membuat prototype.
Tidak melakukan pengujian.
Mengabaikan feedback pengguna.
Terlalu fokus pada tampilan visual.
Padahal, Design Thinking tidak hanya berhubungan dengan membuat desain yang terlihat bagus. Fokus utamanya adalah menemukan solusi terhadap masalah yang benar-benar dibutuhkan pengguna.
Tips Belajar Design Thinking untuk Pemula
Bagi pemula, Design Thinking dapat dipelajari melalui proyek sederhana.
Beberapa langkah yang dapat dilakukan antara lain:
Pelajari konsep dasar Design Thinking.
Pahami lima tahap utamanya.
Latih kemampuan melakukan interview.
Coba membuat user persona.
Latih membuat rumusan masalah.
Lakukan brainstorming.
Buat wireframe sederhana.
Buat prototype.
Uji prototype kepada orang lain.
Catat feedback dan lakukan perbaikan.
Dengan praktik langsung, konsep Design Thinking akan lebih mudah dipahami dibandingkan hanya mempelajari teorinya.
Design Thinking untuk Pemula dalam UI/UX Design
Design Thinking memiliki hubungan yang erat dengan UI/UX Design karena keduanya sama-sama memperhatikan kebutuhan dan pengalaman pengguna.
Dalam proyek UI/UX, Design Thinking dapat digunakan untuk membantu proses mulai dari memahami pengguna hingga menguji prototype. Proses tersebut membantu desainer menentukan masalah yang perlu diselesaikan sebelum masuk lebih jauh ke tahap visual design.
Contohnya:
Empathize → memahami pengguna.
Define → menentukan masalah.
Ideate → mencari solusi.
Prototype → membuat rancangan.
Test → menguji rancangan.
Setelah mendapatkan feedback, desainer dapat kembali memperbaiki solusi dan melakukan pengujian ulang.
Apakah Design Thinking untuk Pemula Harus Selalu Mengikuti Lima Tahap?
Tidak selalu.
Lima tahap tersebut dapat menjadi panduan untuk memahami proses Design Thinking, tetapi penerapannya bersifat fleksibel dan iteratif.
Misalnya, setelah melakukan pengujian prototype, tim menemukan bahwa masalah yang sebelumnya dianggap penting ternyata bukan masalah utama pengguna.
Tim dapat kembali melakukan penelitian dan memperbarui rumusan masalah.
Jadi, Design Thinking bukan sekadar proses lurus dari tahap pertama sampai tahap terakhir. Setiap tahap dapat saling terhubung dan dilakukan kembali ketika dibutuhkan.
Kesimpulan Design Thinking untuk Pemula
Dasar-Dasar Design Thinking untuk pemula dapat dimulai dengan memahami lima tahap utama, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pendekatan ini membantu desainer maupun tim memahami kebutuhan pengguna, menentukan masalah, menghasilkan ide, membuat prototype, dan menguji solusi sebelum dikembangkan lebih lanjut.
Design Thinking tidak hanya digunakan dalam UI/UX Design, tetapi juga dapat diterapkan dalam pengembangan website, aplikasi, produk, layanan, bisnis, pendidikan, dan berbagai bidang lainnya.
Bagi pemula, cara terbaik untuk mempelajarinya adalah dengan langsung melakukan praktik menggunakan masalah sederhana di sekitar. Dengan melakukan riset, membuat ide, membangun prototype, meminta feedback, dan melakukan perbaikan secara berulang, kemampuan problem solving dan pemahaman terhadap pengguna akan semakin berkembang.
Bagi Anda yang ingin mempelajari UI/UX Design dan Design Thinking secara lebih terarah, Anda dapat mengikuti Kursus UI/UX Design di Flashcom Indonesia untuk mengembangkan kemampuan desain dan memahami proses perancangan produk digital.